前几天看到新闻说 John Carmack加入了Oculus Rift团队,并担任CTO,于是就搜索了下这个名不见经传的小公司。一搜之下才发现这个公司一直是致力于将虚拟现实技术应用于游戏。前天晚上又听了下quakecon 2013上面John Carmack的keynote,有些感想,就有了这篇文章。

Steam和云

“云”这个概念已经被炒到不再新鲜了,但概念和实现还有着很长的一段距离。好在经过最近一段时间的体验,我发现“云游戏”离我们已经越来越近了。说到“云”,这里一定要特别提一下Steam平台,Steam平台在03年的时候还只是一个帮助游戏随时进行补丁更新的平台,当时我完全不看好这个平台——03年盗版游戏随处可见,那是基本上没有人会特意为了玩CS而去安装Steam平台。那时如果想联机对战我们都会选用浩方电竞平台,浩方支持游戏不但多而且支持盗版联机,Steam在那时除了自动给游戏打个补丁,基本上没有任何优势了。

10年过去了,现在的Steam平台变成了集游戏购买管理,独立游戏发行审核,游戏安装升级,游戏成就展示,存档管理,玩家交流的一个综合游戏平台。平台游戏数目早已上千,各种新老经典游戏都能够在Steam平台上面购买到。我一直认为最好的防盗版的方法不是DRM,而是一个提供完善正版游戏后续服务的平台。在Steam上,游戏购买后就和账号绑定,一键就可以自动下载安装并且升级到最新版本,很多游戏支持云存储,存档存到云端随时换电脑还可以继续游戏。上面这些技术保证了你可以随时随地玩到你购买的游戏,重装系统,购买新电脑后只需要安装个Steam,点几下按钮,等上一段时间,你的所有购买过的游戏就都原地满血复生了。除此之外,Steam上面的成就系统,workshop中各种玩家自制的MOD,都使得游戏的可玩性和可探索性大大增加。Steam这个平台抓住了玩家的心理,给了玩家一个展示自己的机会,而所有的这一切,都是免费的盗版游戏所享受不到的。

而对于游戏开发者而言,数目巨大的活跃玩家平台,方便简洁的购买流程,保证了他们游戏的销量。对于独立开发者而言,Steam上面的绿光平台通过投票帮助他们发行游戏,也是为他们开启了一条致富的道路。

随着网速越来越快,最终光盘介质将会最终被网络下载所取代。而玩家个人的游戏和他的游戏资料将永久保存在“云”端。云游戏,将是未来的游戏发展趋势。

不过上面提到的只是狭义的“云游戏”,提到云游戏,不得不提的就是Onlive公司,这家09年推出云游戏服务的公司已经被拍死在了沙滩上。他们公司提供的云游戏理念放在现在看也是先进的。不过可惜理念是理念,不接地气的公司还是难逃一死。在我看来,他们所售卖的云游戏理念——把需要高端硬件的游戏放到云端执行并把计算好的图像数据发回给用户,在现在这个阶段,是完全错误的。

在这里跑题下,我来说下什么是正确的,“接地气”的理念。首先,一个全新的技术不一定是一个好的商业理念,好的(特指IT)商业理念一定是由牛逼的技术做支撑,但并不是由牛逼的技术做主导。Onlive的技术很强大,云端运行游戏看起来很炫,但是玩家并不买账。而Steam平台,如上面所述,貌似没有什么牛逼的技术,但其实,整个客户端是由BitTorrent的发明者Bram Cohen亲自设计开发的,而Valve公司也在不断改进这个平台的下载技术,让游戏下载及更新速度越来越快。因为Steam游戏平台最主要的责任是“让购买了正版游戏的玩家尽快玩到游戏”,无论是一键安装还是云存档,都是确保玩家能够尽”快”的玩到游戏。而那些外围的成就系统,都是建立在玩家确实顺利“玩”上了游戏的前提上。在我看来,Onlive先进的压缩传输算法适合发paper,但是不适合开公司做平台。

Onlive公司死在了网速上。其实可以稍微换一下思路,不妨把游戏云服务器设定为玩家的电脑主机,而客户端则是用户的平板设备。让玩家通过Steam平台购买游戏安装到自己电脑上,然后运行客户端软件后就可以在平板电脑,其他系统电脑上面无缝继续游戏。类似的软件已经出现,比如CrazyRemote,对于一些实时性要求不太高的游戏,比如策略类的文明5,这款软件已经可以实现在电脑上运行并使用iPad来继续游戏。现阶段,“云”应该做的是正常游戏的一个延伸,给用户提供一种新的游戏可能。

总的来说,云游戏是游戏的未来,但是在网速还没那么快的情况下,一步步迈入云端才是正确的选择。

虚拟现实和可穿戴设备

John Carmack在quakecon的演讲批评了Kinect,然后没几日他就加入了Oculus Rift这家开发VR的公司。VR是不是游戏的发展的未来方向呢?绝对是!首先2000年的模拟人生1在游戏里面就已经加入了VR游戏头盔这个顶级游戏设备,VR游戏头盔的设想应该是早已有之。现在,随着硬件技术的发展,我们终于有机会将VR游戏头盔变成现实。正如John Carmack所说,游戏界已经很多年都没有实质性的革新了。确实,从2D->3D这个巨大的变革过后,整个游戏业界现在还停留在怎么更好的提供更真实的3D画面这个阶段。3D引擎是越做越好,但是游戏却没有变得越来越好玩。我认为是屏幕限制了游戏的进一步发展。无论画面再怎么真实,玩家只要轻轻一扭头就可以瞬间回到现实——因为你的屏幕只有这么大。试想如果VR头盔能够让玩家真正“进入”到游戏的世界里,面对面目狰狞的怪兽时无论你怎么扭头躲闪你都还停留在那个世界中,这个体验才真的很酷(当然进入到游戏的世界里是所有玩家的梦想,这个不是什么新鲜的想法)。Kinect尝试把玩家的分身“带入”到游戏世界,但是玩家自身却还停留在真实的世界中,所以Kinect就好像一个控制器,玩家通过这个控制器来控制虚拟世界中的自己,这个,和用鼠标键盘来控制其实从本质上来说没什么区别。

当然,如果能够设计出来像柯南第六部剧场版中那种完全沉浸式的娱乐机器,那就太牛逼了,可惜应该在我有生之年是看不到他了(除非人类平均寿命被延长了100年):)

不过最终Oculus Rift到底能走多远,还是一个未知数。现有产品中最接近的应该就是Sony的HMZ个人头戴式3D显示器,据说这个设备可以给人类似于电影院中在20米外观看19米大屏幕的体验。不过在我看来,大屏幕不算是革新,只有提供头戴式360度屏幕才算是游戏新纪元的开始。

最后,祝他们好运:)

单机游戏、网络游戏、手机游戏

最后说说游戏本身。游戏作为一种商品,对于开发厂商来说,赚钱才是第一要务。单机游戏已死的调调在这几年终于变得不再流行,现阶段,网游也辉煌不再,而手机游戏变成了新的金矿。前一阵子红的发紫的部落战争(Clash of Clans),智龙迷城 (Puzzle & Dragons) 就是最好的例子。手游的好处是随时随地都可以玩,最适合用来打发时间,同样作用的还有网页游戏。不过在我看来,这些成功的游戏也终将是昙花一现(当然,在国内庞大手机用户的基础上,这个时间会长的多,甚至可以说现在花还没开),玩家新鲜感过去后将最终抛弃这些游戏,就像当年风靡一时的偷菜、抢车位似的。所以各位不是富二代的在投钱到这些游戏(比如百万亚瑟王)时一定要慎重。

我本人一直力挺单机游戏。网游如WOW,EVE之类固然也很高端大气上档次,但是太花时间,容易沉迷。而手机游戏虽然红火,但是历史告诉我们它们注定不会成为主流。最近单机游戏市场略有回暖,今年的文明5:美丽新世界,仙剑奇侠传5:前传、美国末日等(跳跃性有点大..)等都算是质量上乘的佳作(当然是国产和国产相比)。而独立游戏市场更是非常红火,各种怀旧像素风格类型的游戏层出不穷。

说到游戏,不提Dota2、LOL是不行的。这些竞技类游戏最近也处于黄金时代,特别是Dota2,更是为Steam平台的普及做出了很大的贡献。不过竞技类游戏的特点是太累,耗时太长,几盘打下来一天就过去了。相比之下,我更喜欢传统的策略、RPG和模拟经营游戏,可以随时存盘,可以随时休息,玩的不爽了还可以随时修改虐电脑:)

总的来说,最近游戏产业已经越来越像电影产业一样正规化,随着玩游戏长大的80后慢慢长大,60、70后慢慢老去,妖魔化游戏产业的时代终于一去不复返了。

最后祝大家快乐游戏~努力学习(工作),拼命玩:)

从注册darlingtree.com写博客开始到现在已经过了7年。7年看起来很长,但其实一晃也就过了。

7年前,我还是刚刚高考完的准大学生。印象里那个暑假非常长,那时候历时三年的高考征程终于告一段落,终于迎来了久违的自由。那时候终于不用再去碰那些试卷,终于可以每天玩电脑。那时候博客正火,人人都要开个博客来写,我当然也不能免俗。不过当时觉得开个博客不如自己做个博客,这样能够自己设计模板设计界面,还能显得与众不同。7年过去了,我这一点还是一点都没变:)

7年过去了,博客一直都在,但是却没有一直坚持写下来。不过存在这里的这一百多篇文章里还是忠实的记录了我这7年中很多的瞬间。从头读起来,有时候会觉得那时的自己所写的想法幼稚的可笑,有时候又觉得那时的自己成熟的可怕,有时候看到自己所写的偏激想法恨不得想马上把它删掉,有时候又觉得那时候所写的逻辑居然那么滴水不漏,以至于觉得现在再用那个题目写一篇也未必能够写的像之前那么好。

从高中生到博士生,从中国到美国,从PHP到Haskell,7年间,很多事物都变了。

不过有些东西是不会变的:

比如每年10月我还是会准时去看柯南最新的中文剧场版。

又比如每年暑假我还是会鼓捣自己的网站。

还有现在的我还是喜欢研究如何Hack,甚至把它作为了我的专业

我身边还是有很多动物,很多植物:)

...

从今天起本博客将换用quake0day.com这个域名,也算是我个人的一个新的起点。在接着的这个7年里,我希望我能顺利获得博士学位,找到合适自己的工作,组建一个温馨家庭。7年后,希望我还能像今天这样,继续写着这个博客。


这次终于成功的把darlingtree.com域名转到了Godaddy主机上,整个过程还算顺利。之前的域名注册商安邦数据已经倒闭了,没法续费,于是这个域名必须先转到新网然后才能再转到国外。在填写并扫描发送了几个表格后,终于算是把darlingtree.com这个域名保留了下来。现在darlingtree.com还是指向原来的网站,我最近正在慢慢把原有网站的内容一点点迁移过来。目前博客文字部分已经全部都迁移过来了,还差图片和一些小的程序还没有迁移。应该很快就会全部迁移完毕了。

这次的博客选取了Linode的VPS做主机。最近比较着迷FP,所以这个博客这次就用Haskell来做了。因为水平有限,所以很多博客的基本功能还都没有实现,毕竟基于Haskell的二次开发不能和wordpress这种成熟的博客系统来比,部分重要的功能,我会根据需要慢慢添加上去。

前两天去Walmart搬了台Wii U,新超级玛丽U多人合作非常好玩,Wii U这部主机真的是老少皆宜。

我觉得Wii U有以下优势:

一是主机向后兼容Wii,Wii上面的经典游戏都可以玩(画质略差,不过Wii上面很多体感的也不追求画面多好)。

二是Wii U的那个大pad可以当个屏幕使用,这样两人对战的时候就再也不用把电视切两半了,以前玩PS3的时候最头疼的是没什么游戏能够单机两人对战(除了球类和格斗),仅有的一些还大多都要分屏,玩起来有点不爽。

三是Wii U的主机机能所能达到的画质已经可以达到主流游戏机水准了,这样游戏机厂商就有机会把自己的游戏搬到Wii U上面了。我个人觉得游戏的画质达到一定水准就可以了,继续往上拼画质只会让研发成本大幅提高,游戏厂商应该把重心放在提升游戏性上(FF13就是一个例子,而且作为一个游戏机,画质永远不可能比得过PC)。

四是Wii U的主菜单的背景音乐很好听...

五是上面有各种任天堂的经典游戏,Party游戏。

总的来说,Wii U是一个合格的游戏机,是用来玩游戏的游戏机,也是一台适合家庭娱乐的游戏机。

说说学习:这学期很忙很忙,选了一堆计算机系的核心课程,各种Project和作业压的人喘不过气来,特别是一门计算复杂性理论,都是‘硬’CS的知识,非常令人头痛。希望这最后几周的考试和作业能够取得好成绩,希望期末成绩能够令自己满意。这学期我把做过的Project都放到了Github上面了,会等到学期结束慢慢公布出来,看着自己代码量一点点增长,学到的计算机知识越来越多,心里还是很高兴的——当然要是分数能高些就更好了...

目前炒的炙手可热的物联网,在无线传输技术已经越来越成熟的今天,为什么还是很少被应用呢? 我认为问题的关键在于传感器技术发展不到位。市面上的确存在有不少可以选择的微型传感器,但是这些微型传感器大多还是难以用到专业领域。精度问题,稳定性问题,价格问题,这些都亟待解决。同时,不同的行业往往都有自己的一套对传感器的规范要求,而这些规范中所要求的传感器往往功耗很大,并不适合制作成无线传感器。 要想真正进入到无线传感器网络的时代,我们必须要在微型传感器的研发制造上先取得突破,只有这样无线传感器网络才有可能被大规模应用,才有可能具有实际价值。 除了传感器技术,另外亟待解决的问题是供电问题。当我们把传感器由集中部署改变为分散式部署时,供电问题是一个必须要解决的问题。现在的无线模块在功耗方面已经降得很低,但是因为传感器模块还没有微型化,因此我们还是会遇到供电问题。而且在实际应用时,对系统可靠性的要求较高,如果每个节点都配备大容量蓄电池和太阳能板,那么每个节点造价将大幅上升,也不切合实际。未来的无线充电技术和高效率太阳能板技术将会对无线传感器网络的大规模应用起到决定性的影响。

URL: http://groundwavesimulation.com/Torterra/ 最近正在忙毕业设计和毕业论文。之前怕不能如期毕业,所以我不得不给之前做的地波雷达的项目做个“壳”。现在看来美国教授也很吃这一套,弄个B/S的壳后,我终于能够顺利毕业了:) 该项目可以理解为是尝试用ns-2来仿真地波雷达。整个仿真系统是搭建在Linux下。先通过Grwave计算Path Loss然后再带到ns-2中做仿真。 整个项目后续计划是加入Dynamic Spectrum access,并用gh_noise计算噪声。--》但愿老板能够给点钱:) 有钱才有动力。 现有的前端GUI部分是一个星期赶工的结果,用的技术也是2年前的老技术了。没啥创新... 希望下次能够有机会尝试下令人激动人心的新技术,比如Tornado,Redis :)